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クリエイティブスペースのギミック、接触判定エリアの使い方

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  今回はクリエイティブスペースのギミック、接触判定エリアについて出していきます。 こちらはとても便利で自動ドアなどを作る時にも重宝します。 今回はできること、項目の説明、使用例を出していきます。 できること 接触判定エリアに接触した時、離れている時にコネクトを送信できます 項目の説明 基本設定 ビルドパーツの表示 これは接触判定エリアの表示を変更できます。 表示をなくすことでギミックが入っているのをばれないようにしたり、景観を保つことができ、使い込みます。 受信後の操作でも対応はできますが何も操作していない、クリエイティブスペースに入った時の表示の状態を指定できます。 ビルドパーツの接触判定 これはビルドパーツに接触判定をつけるかどうかの操作が可能です。 こちらでは表示、非表示関係なく当たるという判定が入るかどうかを設定できます。 表示だけ消して判定ありにすることで見えない判定エリアにできます。 受信後の操作でも対応はできますが何も操作していない、クリエイティブスペースに入った時の接触の状態を指定できます。 コネクトの送受信 これではコネクトの送受信の設定ができます。 この設定では欲しい時に反応するように操作できるので、欲しい動作を延々に繰り返さないように、他のタイミングで起動しないように、この動作の後に起動して欲しいといった時に使えます。 受信後の操作でも対応はできますが何も操作していない、クリエイティブスペースに入った時の送受信の状態を指定できます。 コネクトの送信条件 接触する 接触判定エリアに接触したときにコネクトを送信するもので、中に入っていても問題ありません。 こちらを使うことで一定範囲内に入っている時に送信し、自動ドアなどを作る際は近づいたら開くといったことが可能になります。 カラーフェンスなどが同じように接触することでコネクトの送信ができます。 接触後にビルドパーツから離れる 接触判定エリアから離れた時に送信するもので、これは接触判定エリアにしかない送信タイミングです。 ここの操作でギミックが一段と面白くなります。 離れた時にドアを閉じるとすれば自動ドアらしくなります。 コネクト受信後の動作 ビルドパーツを表示する こちらは接触判定エリアを表示させる機能です。 ここで出した数字の通信が来た時に接触判定エリアを表示させるので接触判定エリアで何...
今回はクリエイティブスペースでも難しく、調整がしにくい、やれないことを書いていきます。 ここでの内容は私が個人的に思うことも含まれますので完全にできないわけではないのでそこは目をつむってください。 複数のコネクトの送受信 これは基本的には同じ数字の物を多く出してしまえば比較的できるのですが、何個かの数字を送信する、逆に何個かの数字を受信して一つの動きをさせるといったことは難しいです。 できないというわけではなく、同じ数字にしてしまえば一つの物から複数にコネクトすることはできます。 ただし、複数の物を送信することはできません。 なので一つの数字で一気に行うという動作が基本になります。 間に1,2個キューブなどを含むとバラバラに動かすことが可能になりますが、容量がどんどん足りなくなってきます。 そして一番辛いのが複数の数字で同じ挙動にすることができません。 1つのギミックが1つの挙動をするのは1つのコネクトだけです。 何個かの数字のうちいずれかを受け取ったら1つの挙動をするということはできません。 なのでゲームなどを作る時にリセットボタンでリセットする機能とはずれ等を引いたときに前に戻すのは同じ番号になります。 間違えてもそのまま続行などの場合は問題ないですが、違う場合は一回前の状態に戻ってという機能かリセットかの2択しかありません。 1回前に戻る機能と、次の人用にリセットボタンを同時にするのは現状できません。 壁などに機能を加えるコネクト コネクトできるのは一部のパーツになります。 そのため、自動ドアやミニゲームは作れますが、装飾のためのコネクトは今は難しいです。 迷路などを作る場合が分かりやすいですが、壁を使って迷路を作った時に壁を消すと難易度がとても上がり、逆に壁を作ると難易度が落ちます。 この難易度を人によって変えたいと思ったときに壁を表示したり、非表示にするコネクトが欲しくなります。 ですが、壁にコネクトがないために不可能です。 まだ可能なのがドアはコネクトできるので見た目は悪いですがドアでコネクトするという手があるくらいです。 複数の人やメッセージの配置 こちらはできないわけではないのですが制限がある物達です。 人の配置のために使うパーツは10、メッセージパックは15と上限が決まっています。 こちらによる問題点はチームルームのように自分のクリエイティブスペー...

クリエイティブスペースを手軽に作る方法

今回はクリエイティブスペースを簡単に作る方法について出してきます。 今回の内容はまだ慣れていない人向けの初心者用の内容になっています。 設計図機能を使う チュートリアルで設計図機能を教えてもらうことになりますが、その設計図機能は実はとても使い勝手のいいものとなっています。 設計図機能は予め作った建物やパーツを設計図として一つにして配置できます。 これは特に他のプレイヤーの作った設計図を使うことで自分の所に移動したり、自分の建物をちょっと別の場所に移動したりとできる機能になります。 特にクリエイティブスペースを使い始めると出てくる同じものを使い続ける面倒くささがこの機能で改善されます。 床板、台座、壁、窓などを同じサイズ、同じ形で流用するという場合にそこの部分だけを作って設計図にしてしまえば複数で作り上げるものも1つのパーツのように使えます。 床板を9枚まとめて設計図にしてしまえば床板を置く数が一気に減ります。 ただし、この機能は全ての物をきれいに1つのパーツの中身にしてしまうので角度を変えるといったことは可能ですが、色、表示、スケールの変更はできません。 消してしまう場合も全体が一気になくなり、移動もできないのが難点です。 色の変更の機能 色の変更もパーツ毎に行う必要があり、前に上げた設計図機能で先に色を指定しておけば問題はないですがそんなに流用しない、細かいパーツの組み合わせなどの際には色の変更も面倒になります。 色の変更の際に第2ボタンを使うと前に編集した色でパーツを塗る機能があります。 毎回カラーの選択がものによっては第2カラーまであるのでその選択の必要がなくなるのでとても嬉しい機能です。 こちらの難点はどうしても塗ミスがあること位でしょうか。 角度や配置の機能 こちらは物の角度や配置についての機能です。 チュートリアル時にはパーツの大きさ、角度、配置については書いてありましたが、教えてもらっていない部分があります。 最初の設定ではパーツの配置はグリッド線に合わせて吸着し、角度や大きさは一定間隔で動かせるようになっています。 この機能は設定することで細かくしたり、自由に配置できるようになります。 設定方法としては角度などを変える時に第2ボタンで設定が開けるのでそこで変えるだけです。 配置はグリッド線1マス毎、2/1マス毎、自由にという選択肢になっています。 物...

ディレイキューブの使い方

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 今回は6/7実装のクリエイティブスペースにおいて使えるギミックについて出していきます。 今回出すギミックはディレイキューブです。 このキューブは時間差を作るのに向いており、扱い方次第で楽しくなります。 今回はできること、項目の説明、使用例を出していきます。 できること 次の動作を遅らせることができ、同じ動作を間を開けて繰り返す、間を開けて動くといったことができます。 項目の説明 基本設定 ビルドパーツの表示 これはディレイキューブの表示を変更できます。 表示をなくすことでギミックが入っているのをばれないようにしたり、景観を保つことができ、使い込みます。 受信後の操作でも対応はできますが何も操作していない、クリエイティブスペースに入った時の表示の状態を指定できます。 ビルドパーツの接触判定 これはビルドパーツに接触判定をつけるかどうかの操作が可能です。 こちらでは表示、非表示関係なく当たるという判定が入るかどうかを設定できます。 表示だけ消して判定ありにすることで見えない障害のようにもできます。 受信後の操作でも対応はできますが何も操作していない、クリエイティブスペースに入った時の接触の状態を指定できます。 コネクトの送受信 これではコネクトの送受信の設定ができます。 この設定では欲しい時に反応するように操作できるので、欲しい動作を延々に繰り返さないように、他のタイミングで起動しないように、この動作の後に起動して欲しいといった時に使えます。 受信後の操作でも対応はできますが何も操作していない、クリエイティブスペースに入った時の送受信の状態を指定できます。 次のビルドパーツに送信するまでの時間 ここがディレイキューブのメイン操作です。 ここで時間を設定することでディレイキューブが受信してからの次の送信に間ができます。 この時間を延ばすことで制限時間にしたり、他のギミックの動きに差をつけることができます。 最初の設定は60です。 コネクトの送信条件 設置した時間が経過する 予め「次のビルドパーツに送信するまでの時間」で設定した時間になった時に信号を送る場所です。 ここで決めた数字で送信するので、遅らせたい数字にします。 ここでは送るだけでどのタイミングから遅らせるかは指定できません。 コネクト受信後の動作 ビルドパーツを表示する こちらはディレイキューブを表示さ...

代表的な金策

今回は代表的な金策について出していこうと思います。 お金がなければ欲しいものも回収できません。 今回の内容も初心者向けで、知っている人も多いかと思います。 ACスク品、エルノザ金策、ジオメトリックラビリンス、デュエルクエスト がメインになってきます。 補足として特殊能力カプセルの売るタイミングについても出しています。 ACスク品 ACスク品はアークスキャッシュ(AC)を使って引けるスクラッチを売る方法です。 スクラッチは言い方が違うだけで他のゲームで言うガチャです。 人気の商品が当たれば1つのアイテムで数百万以上のメセタになります。 こちらは運も絡みますが、ACを使うので課金要素というのもあり、無課金で動くという人は売る側でなく、買う側に回ることになります。 塩漬け これはACスク品だけではないですが、よくACスク品で行われます。 ACスクが終わった後に期間が空いたりすると流通が減るので値が上がります。 その時のために安い時に仕入れて高くなるまで待つという方法です。 ただし、この塩漬けは復刻という形で失敗に終わることもあるのでそこは注意しないといけません。 エルノザ金策 これはリテム・エルノザを周回してドロップしたメセタで稼ぐ方法です。 効率は落ちますが、ノイゼンプラントでも少しは稼げます。 エルノザ金策はPSEバースト中に出てくる大量のエネミーを狩るのでいかにPSEバーストを行うのかが重要です。 PSEゲージを4段目(クロストライアルであれば3段階目)の状態でトライアルをクリアすることでPSEバーストが起きます。 慣れた人たちで回ると2,3分でPSEバーストが可能になります。 この金策方法ではタリスを主に使い、メインクラスかサブクラスがフォースの状態かクリスティア装備で動くことになります。 一番効率を求めるとメインクラスがテクター、サブクラスがフォースでタリスを握っている状態になるようで違う編成の人が現れただけで文句やルームを抜ける過激な人もいます。 6/7のアップデートでスキルやPAが更新された結果メインクラスウェイカー、サブクラスフォースのタクトで動く人が多くなりました。 編成とタリスを握っていればどのルームでも大抵は許されます。 ジオメトリックラビリンス ジオメトリックラビリンス(ジオメト)は特殊能力カプセルをマイショップで売ることになります。 1回の周回時...

初心者向けレベリング方法

 今回はPSO2NGSでのレベリングについて出していきます。 今回は初心者向けで最初と2つ目のクラスのレベリング、3つ目以降のレベリングで分けていきます。 最初のクラスと2つ目のクラスはストリーとタスクで上げるのがおすすめです。 3つ目以降のクラスに対してはイエローポータルを使うかノイゼンプラントとタスクで上げるのがおすすめです。 最初のクラスと2つ目のクラス 基本的には最初のクラスはストーリーを進める際にメインクラスにしてその都度出てきたタスクをクリアしていけば上限まですぐに行けます。 2つ目のクラスに関しては最初のクラスをレベリングする際にサブクラスにしていたクラスを最初のクラスが上限になった時に入れ替えて進めれば上限までレベリングできます。 3つ目以降のクラス 3つ目以降になるとストーリーとタスクでのレベリングがほとんどできなくなってきます。 そのために3つ目以降はエネミーを倒して経験値を稼ぐ必要があります。 イエローポータル イエロ―ポータルを使うとそこいらのエネミーを狩るよりも経験値がたくさん入ります。 短時間でのレベリングには特に向いた方法で最適解にもなります。 よくあるのはサブクラスにレベリングしたいクラスを持ってきてメインをレベル60以上のクラスにしてスティアリージョンのイエローポータルを周回する方法です。 レベリングしたいクラスが60を超えたらメインクラスに変えて周回します。 慣れてくれば1分で70万の経験値が入るのでとても効率がいいです。 ただし、このポータルを起動させるのにBトリガー/コモンイエローが必要になり、初心者でまだあまり持っていないという場合にはマイショップでの購入ができます。 ノイゼンプラント ノイゼンプラントはエネミー狩りをして経験値を稼ぐのにまだましレベルで稼げます。 こちらの場合はメインクラスにレベル70を持ってきても他の場所よりも経験値が多く取得でき、それなりに人が周回してるので皆で回れます。 そしてこの場所では上限解放に必要なアームズリファイナーⅡも回収できます。 初心者でもそれなりにやってきた人でもよく不足しているアイテムでレベリング後にも影響するので時間はかかりますがおすすめです。 Bトリガー/コモンイエローが足りない場合でも周回でき、回収も行えるので初心者にはこちらをおすすめします。 タスクでレベリング この...

ファイターのサブクラス

今回はFiのサブクラスについての解説です。 先に結論を言うと どこに行っても特に問題なしSl(スレイヤー)Fo(フォース)Gu(ガンナー) 慣れていない人にはHu(ハンター)Br(ブレイバー)Wa(ウェイカー) やりたいことがあるTe(テクター)Bo(バウンサー) といった感じです。  Hu(ハンター) 耐久性を求めるなら最適解になります。 マッシブハンターやフラッシュガードによって耐久は高くなるがリミットブレイクのデメリットをなくせるほどではないです。 ただ、相手の攻撃力が高くなってくるととても頼れるようにはなります。 また、相手の攻撃タイミングが分からないといった状態であればソードでガードして耐えられるため、初見の敵やFiになれていないころはお勧めです。 Fiの苦手な範囲攻撃もワイヤーやソードを使うことでカバーできるので苦手なところに手が届くサブクラスです。 Ra(レンジャー) 間合いの遠い敵に射撃武器を使うことでPPの回収が可能になります 。 ホーミングダートによってテイムズ狩りが楽に行うことが可能です。 おまけ程度に状態異常も付与されます。 ただし、PP回復に関してはGuの方に軍配が上がるため、ランチャーかトラップグレネード目的でなければ使うことがないサブクラスになります。 Gu(ガンナー) 通常攻撃によってPPを回復するのに向いた編成です 。 常に敵に接敵しているというFiには向いています。 PP目的であればFoも選択肢に入りますが、Foよりも長く戦えるという利点があります。 Fo(フォース) PP自然回復が特に伸びます。 PPコンバートを使うことで一時的にでもPP回復力はトップになります。 そのため、PPを大量に使って高火力コンボを使うことが可能です。 テクニックもついでに使うことができます。 Te(テクター) Foと同じくテクニックが使えるようになります。 こちらであればタリスでのPP回収が可能です。 ボス戦でのPBゲージ上昇増加があるのでPBを撃つ回数が増え、PBをとにかく打ちたいという人向けの趣味的なサブクラス編成になります。 Br(ブレイバー) 弓によって遠い敵や飛行エネミーに対して追尾性能付きでPP回収が可能になります。 レスタエフェクトアンプリファイとブレイクフォールHPアゲインによってHP回復できるのでHuとは違う耐久性能もあります...

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